Wstęp:
Wymagane oprogramowanie:
Autodesk 3ds Max – w pierwszej części poradnika http://tmpl.info/forum/viewtopic.php?t=8261 jest opisane skąd pobrać program i jak ustawić jednostki miary.
3D Ripper DX – do pobrania z http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm. Program przechwytuje geometrie modelów i tekstury z programów wykorzystujących DirectX 8 i DirectX 9. Scenę zapisuję w swoim własnym formacie 3DR (plugin do importu *.3DR w 3ds Max, jest dołączany podczas instalacji programu).
Przechwycenie modelu:
W tym przykładzie interesują nas zielone kontenery z Desert

Uruchamiamy program 3D Ripper DX
1. Wybieramy lokalizacje pliku wykonawczego gry Trackmania .
2. Katalogi:
Frames - tu zapisywana jest przechwycona ramka w formacie 3DR
Textures - w tym folderze zostają zapisane tekstury w formacie DDS
3. Naciskamy przycisk Launch.

Powinna się uruchomić gra, w górnym lewym rogu pojawi się napis "Ready to capture". Najlepiej jest przechwytywać w edytorze powtórek. Ustawić swobodną kamerę tak aby widoczny był interesujący nas model. Po ustawieniu zresetuj obrót kamery. Po naciśnięciu klawisza F12 zacznie się przechwytywanie ramki, trochę to potrwa. W katalogu Frames zostanie zapisany plik w formacie 3DR który odczytamy w 3ds Max. W katalogu Textures są zapisane wszystkie tekstury wykorzystane w scenie (przechwyconej ramce).

Wczytanie pliku 3DR do 3ds Max:
Importujemy plik 3DR z katalogu Frames, typ pliku ustawiamy na 3DR Import (*.3DR)

Otworzy się okienko:
1. Wybieramy sugerowany aspekt ratio (http://www.digipedia.pl/def/520185974-Aspekt-ratio.html).
2. Naciskamy OK.
Tak to wygląda po imporcie pliku. Jak widzimy przechwyciło nam kawałek świata Desert

Przygotowanie modelu:
Usuwamy niepotrzebne elementy ze sceny, zostały kontenery i wjazd do tunelu. W górnym widoku widzimy że obiekty nie leżą równolegle do osi Y, można to poprawić funkcją Rotate.

Zaznaczamy wszystkie obiekty, tworzymy grupę (Group -> Group). Funkcją Move przesuwamy grupę tak aby nawierzchnia drogi pokrywała się z osią Y.

Likwidujemy grupę (Group -> Ungroup), zaznaczamy wjazd do tunelu i usuwamy go. Zostają same kontenery.
1. zaznaczamy obiekt
2. zakładka Hierarchy
3. Pivot
4. Affect Pivot Only
5. Center to Object
6. Align to World
7. Select and Move
8. Wpisujemy Z: 0,0mm i naciskamy ENTER

Zzmieniamy nazwę obiektu i przesuwamy go:
1. zakładka Modfy
2. zaznaczamy obiekt
3. zmieniamy nazwę obiektu na dBody
4. Select and Move
5. wpisujemy x: 0, y: 0, z: 0 i Enter

Wykonujemy Reset XForm i eksportujemy obiekt do formatu 3DS. Model jest przygotowany. Dalej postępujemy jak w pierwszej części poradnika http://tmpl.info/forum/viewtopic.php?t=8261 (Eksport modelu).
Tekstury:
Można na parę sposobów dowiedzieć jakie tekstury wykorzystuje obiekt np. w edytorze materiałów, przeglądając ręcznie pliki w folderze Textures

Otworzy się okienko, znajdziemy tam informacje o wykorzystanej teksturze.

W tym wypadku jest to plik d6dfb85d.dds. Szukamy go w folderze Textures i zamieniamy nazwę na Details.dds. Jeżeli są to tekstury o rozmiarach 2048x2048, a chcemy zmniejszyć wielkość pliku, można teksturę przeskalować na 1024x1024 lub 512x512. Można też wyciąć interesującą nas część tekstury, ale wiąże się to z edycją mapy UV modelu (modyfikator UVW Xform)

Obiekt wykorzystujący dwa pliki DDS, dzielimy na dwa obiekty sBody i dBody. Odpowiednim teksturom nadajemy nazwę Diffuse.dds i Details.dds. Gdy obiekt wykorzystuje więcej niż dwa pliki DDS, wypalamy nowe tekstury.
Zakończenie:
Po utworzeniu archiwum ZIP (MainBody.Solid.Gbx, MainBodyHigh.Solid.Gbx i Details.dds) i umieszczeniu go w odpowiednim miejscu, kontenery na Stadionie wyglądają tak

Wyciągnięte modele można wykorzystać jako szablon. Szablon był wykorzystany przy tworzeniu bramy do trasy Sebika ([RPG] Four Powers)
http://tmnforever.tm-exchange.com/main. ... 32778#auto
Ten poradnik jest odpowiedzią w jaki sposób powstały te modele
http://www.trackmania-carpark.com/car.php?id=1654
http://www.trackmania-carpark.com/car.php?id=1670

